DOOM3 - Hochauflösende Screenshots!!!!

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-- Veröffentlicht durch jogoman am 23:52 am 27. Mai 2002

@mille: :lol: jo ok!! :biglol: - aber deine verbesserungsvorschläge wird Carmack bestimmt nicht lesen...!!! :lol: :wink:


-- Veröffentlicht durch MilleniumEli1 am 22:15 am 27. Mai 2002

waren ja nur verbesserungs vorschläge :biglol: und über das was am besten ist kann man am besten meckern ;)


-- Veröffentlicht durch jogoman am 21:56 am 27. Mai 2002

@mille: das spiel kommt ende nächsten jahres oder so - also mecker nicht so 2. sag mir nen spiel das besser aussieht!

@ratber: jo abgefilmt auf der E3! - aber ich find es trotzdem goil!


-- Veröffentlicht durch Ratber am 20:57 am 27. Mai 2002

Naja ,abgefillmt.
Da kannste ja garnix erkennen.

Warten wir mal auf das fertige produkt oder auf ne Demo.


-- Veröffentlicht durch MilleniumEli1 am 20:46 am 27. Mai 2002

naja, über die harware mach ich mir (noch) keine gedanken!

aber zu den screenies: net schlecht.(wenn die wirklich nicht gerendert sind!)
aber
- was hat der typ auf dem ersten bild an der hand? das sieht :gulp: aus! irgendwie komishc der schatten!
- 3. bild: was hat das monster denn fürnen komischen schatten!? zieht der ein schwarzes loch hinter sich her oder was? der schatten sieht viel zu schwarz aus! wenn ich so ma hinter mich guck seh ich ein bisschen grau, aber doch bitte kein schwarz :gulp: die sollen sich ma hinsetzen und noch was an den schatten arbeiten!
-2. bild: da müssen die aber auch noch was an den lichtern machen! die beiden blauen werfen gar kein licht! jedenfalls ist der tank der neben den 2 typen steht auch wieder grottenschwarz, obwohl da eigentlich blaues licht hinfallen würde! dagegen wird der typ der da läuft trotzdem angeleuchtet :confused:
-3.bild: (ja, ich spring ein wenig ;)) links spiegelt sichs so schön! sieht aber eher aus wie nen spiegel und nicht wie ne fliesenwand! ausserdem hätten die lieber mal nen screenshot machen sollen wo man die beweglichen figuren sich spiegeln sieht! ich hoffe mal die spiegeln sich auch schön!?
naja, kritik muss sein :biglol:


-- Veröffentlicht durch jogoman am 20:41 am 27. Mai 2002

ich habe gehört es war ein p4 1.7gig.....

naja Carmack hat gesagt: die optimale grake wäre zur zeit eine radeon 8500.....

aber nun was anderes wenn ihr noch keine bewegten bilder von DOOM3 gesehen habt dann zieht euch das hier rein (es sind echte spielszenen!!!! ca. 10min!): GOIL!!!! (evt. müsst ihr rechtsklicken unnd "ziel speichern unter..." drücken!!!)


-- Veröffentlicht durch Ratber am 15:29 am 25. Mai 2002

Ganz wie ich es sagte.

Nächstes Jahr.

Bis dahin sieht die Durschnittliche Hardwareausstattung ganz anders aus.


-- Veröffentlicht durch knuerstel am 15:26 am 25. Mai 2002

DOOM3 - Hochauflösende Screenshots!!!!


-- Veröffentlicht durch Ratber am 14:39 am 25. Mai 2002

Eben.

Das Spielchen geht schon ewig so.

Wie bei den Autos.
Immer gibt es was neues was keiner wirklich braucht.


-- Veröffentlicht durch zen am 14:08 am 25. Mai 2002

is scho krass wie sich ein spiel entwickelt und wie schnell die systemanforderungen steigen, vor ein paar monaten war ein pentium 700 noch top und jetzt ist das alles kalter kaffee, da läuft auch jetzt nix mehr unter 512 mb ram.
es stimmt schon ratber daß der durschnittliche spieler keinen high-end pc hat zum zocken weil er meistens kein geld für teure hardware hat, ich denke mal der schnitt liegt so bei 256 mb ram, 1000 mhz CPU und ner geforce 2 mx 400.
am anfang hat auch jeder gemeckert "red faction" würde total viel systemleistung fordern wegen der geo-mod engine aber im endeffekt leift es sogar auf meinem alten 500 celi :)


-- Veröffentlicht durch Ratber am 21:17 am 24. Mai 2002

Sicher wird es auf den meisten kisten lauffähig sein wenn man die Grafik einwenig wegnimmt.
Schließlich soll es ja möglichst oft verkauft werden.


-- Veröffentlicht durch Skuzlebutt am 19:56 am 24. Mai 2002

als quake raus kam konnt ich das ohne probs zoggen. nicht auf max aber es hat auch so nur 5% ander ausgesenen als bei den gigakisten so wirds hier auch sein  


-- Veröffentlicht durch Ratber am 19:10 am 24. Mai 2002

@Zen

Ich kenn den Text.

Inner Gamestar von damals stand die übersetzung.

Du wirst bemerkt haben das sich die Technischen vorraussetzungen geändert haben.

P3-700 mit 128 MB -Ram und GF1 Juckt heute keinen mehr.

Sowas steht bei mir mit 256 MB ,40er Pladde und TNT2  inner ecke und miemt den Server fürs Web,Esel,Kom usw.

Der Termin steht noch auf Mitte 2003 und bis dahin sind wir nochmal weiter.

Bis es soweit ist mach ich mir keinen kopp drum.
Ich schau alle 2-3 Monate vorbei.Ergötz mich für 5 Minuten an den Bildern und das wars dann auch schon.

Ich plane auch in einigen Jahren in Rente zu gehen aber dafür hüpft warscheinlihc keiner aussem Fenster ;)


-- Veröffentlicht durch DominatoR am 18:30 am 24. Mai 2002

:eek::eek::eek: krasse bilder


-- Veröffentlicht durch zen am 15:00 am 24. Mai 2002

ja aber da war der entwickler nicht carmack :

What sort of system will be required to play Doom 3? (Back)
Early indications suggest that the target system for Doom 3 will be a 700 mhz system with 128 megabytes of RAM and a "high-end" video card (assumably GeForce-level or higher). However, these specs are very tentative and will probably change multiple times. There will probably be versions released for Windows, Linux, and Mac.

In an interview on 9/18/00, John Carmack had the following to say about the Doom 3 engine and how fast it will run:

I am spending a huge amount of graphics horsepower to allow the engine to be flexible in ways that game engines have never been before. It is a little scary to drop down from the ultra-high frame rates we are used to with Q3, but I firmly believe that the power of the new engine will enable a whole new level of game content.
I am hoping that the absolute top-of-the-line system available when the game ships will be capable of running it with all features enabled and anti-aliasing on at 60hz, but even the fastest cards of today are going to have to run at fairly low resolutions to get decent frame rates. Many will choose to drop a feature or two to get some speed back, but they still won't be able to get near 60hz.

Remember, the game won't ship for a long time yet, and today's cards will seem a bit quaint by then.

Doomworld: When was the original concept for Doom created?

Carmack: We worked from the technology towards the game. The style of play from Wolfenstein was clearly a good thing (in retrospect, it was the birth of an entirely new genre), and I had a pretty solid idea what the next step in the technology was going to be: arbitrary 2D maps with variable floor and ceiling heights and table based lighting.

Thematically, DOOM was viewed as "Aliens" meets "Evil Dead 2".

Doomworld: Was there a definite plan for Doom as it was being started, or was it more of a "some sort of techno-hellish game, let's go from there" deal?

Carmack: Tom Hall was attempting to do "real" design work at the beginning of the project, but the rest of the team was pretty much pushing ahead with a "just do it" aproach. Careful planning lost out.

Doomworld: Who came up with the name "Doom" itself?

Carmack: There is a scene in "The Color of Money" where Tom Cruse shows up at a pool hall with a custom pool cue in a case. "What do you have in there?" asks someone. "Doom." replied Cruse with a cocky grin. That, and the resulting carnage, was how I viewed us springing the game on the industry.

Doomworld: What sort of features did DoomED have? Did it have a texture viewer within the program, like QuakeED did? Also, was it vertex- or sector- based? (I.E. are sectors laid down first which are then edited, or are vectors laid down and then grouped into sectors.)

Carmack: Lines were placed, and sector grouping was implicit. DoomEd was a cooperative effort between me and Romero. I did the core editing functions, and he did all the dialogs and inspectors. One nice aspect was that it was designed to run on high resolution workstations, so we basically had all information available at all times, rather than switching between modes like most of the PC editors.

Doomworld: Doom originally had a very indoor look, and was fairly flat (no skies, not very many height changes). How and why did it change?

Carmack: Mostly it was just a matter of the designers feeling out their new creative bounds. In the beginning, it was cool just to have textures all around you and the freedom to make non-axial walls.

As the designers got more experienced, they started creating more of the towering architecture and large outdoor areas. At that point, they started clamoring for the full freedom they would get in Quake.

Doomworld: What happened to things mentioned in the initial Doom press release, such as bullet holes in walls (which will finally show up in Q3:A) as well visible monster damage (which didn't actually surface until Quake 2)?

Carmack: One of the most important things to know is when to cut off development. You never, ever, run out of features to implement or things to improve. At some point you have to make the judgement call that the time lost by working longer is more important than the additional things you could bring to the game. I think we called it pretty good with DOOM.

Doomworld: What happened to the hub system found in one of the early alphas which allowed players to go back and forth between levels?

Carmack: Saving and restoring level state properly is a pain. We finally did it in Quake 2, and I'm not sure it was worth it.

Doomworld: Was Doom originally going to have "player lives", similar to shoot-em-up games with 3 player lives? If so, why was this changed?

Carmack: We originally had little items that you could collect to get an extra life (like coins in super mario), but it finally sunk in for me during DOOM that computer games don't have to be like arcade games, and that the concept of limited numbers of tries just really didn't apply.

Doomworld: Some time ago there was a reference on the Net to "Action pack for DOOM, vol. I" which claimed to include levels by id themselves. Perhaps this would turn out to merely be the shareware game, but are there any 'non-canonical' levels made by id members around, apart from idmap01?

Carmack: I think American did a couple, but I don't know for sure.

Doomworld: What did the marines who were playing cards in the alpha version do? Do they follow you?

Carmack: They never existed. There was a card table graphic, and they were mentioned in the storyline, but they were never a part of the game.

Doomworld: Why was the BFG changed? The "eight billion fireballs" one in the press pre-beta looks cool :)

Carmack: Speed was an issue. One big ball is a ton more efficient than a couple hundred little ones.

The other thing is that the spew of little balls just wasn't that effective. Usually only one or two would hit a given target at a reasonable range, so it didn't deliver that much damage against a single oponent. We wanted the BFG to be a weapon that obliterated rooms full of enemies, and no directed weapon ever really managed that.

Doomworld: Who came up with the idea of Ultimate Doom?

Carmack: Probably GT. It was never a real focus at Id.

Doomworld: Where did the ridiculous par times for Doom come from?

Carmack: Romero did all the par times. Par times was a concept that was never all that universally accepted. We didn't want to encourage people to rush through the game at the expense of savoring all of the environments. The concept of racing through levels is probably a reasonable basis for a first person action game, but it wasn't fiting in very well with where we felt we were going. The topic comes up in each game we do, though.

Doomworld: Some of the Episode 4 levels are great, but why no new boss at E4M8?

Carmack: Again, Ultimate DOOM really wasn't a focus at Id.

Doomworld: Doom's Episode 1 was one of the first (and one of the last) widely distributed shareware programs. Why was there no Doom2 demo/shareware of any sort?

Carmack: DOOM 2 was explicitly a commercial release. We sort of half heartedly did some shareware distribution with Quake, but I think the industry has almsot unanimously decided that the three or so level demo is the best test vehicle.

A lot of people consider themselves to have "finished DOOM" when they just finished the shareware episode.

Doomworld: Who's idea was it for the "The End" bunny scroller at the E3M8 ending, and why was it kept around in Ultimate Doom?

Carmack: I think that was Romero's idea, but I'm not sure.

Again, Ultimate DOOM involved a lot of recycling.

Doomworld: Were the episode stories and intermission messages in Final Doom written by id themselves?

Carmack: I don't think so. We had even less to do with Final Doom than with ultimate doom.

Doomworld: Why wasn't Doom coded in C++?

Carmack: DOOM was initially using Intel's C compiler for DOS. We eventually moved over to Watcom, but five years ago C++ wasn't exactly a stable language.

Doomworld: What were some of the weapons that were cut/never seen in alphas?

Carmack: I don't think there were any implemented weapons that were removed. Drawing the animation frames for the weapons was a significant amount of work, and we wouldn't have lightly thrown any away.

Doomworld: Was Doom originally supposed to be more RPG-ish? Early betas and screenshots, which show the inside of the marine's helmet with weapon readouts and automaps, as well as inventory lists ("Heart of Lothar," "Captain's hand," etc) seem to point to this.

Carmack: In the end, most of those elements are just euphemistic terms for keys.

You can dress it up in many ways, but the game still comes down to: go here, touch this, go there, fight, etc.

Doomworld: Why was hires/hicolor cut?

Carmack: DOOM was fairly marginal in terms of speed on available processors when it was originally created. Higher resolution and color depths just didn't seem reasonable at the time, especially since almost no drivers supported 320*200 16 bit color. 640*480 hicolor would have run a pleasant three frames per second on the available hardware.

Back then we were doing a new game every year or less, and I didn't have a proper appreciation for how long the game might be played and the increases in speed that it would see.

Doomworld: What were you expecting to be done with the doom source after its release? Have these expectations been realized?

Carmack: The Wolfenstein source release didn't make any impact at all, so I was a little concerned about the reception it would get. I had plenty of rationalizations for the Wolf codebase's irrelevence (mainly that it was a 16 bit, non-portable program), but I still wasn't sure that there would be a lot of effort expended on it.

It turned out to be a lot more organized than I even hoped for. I expected that the work would mostly be a matter of a dozen independent programmers hacking various features into the code. The strong presence of teams of developers and cooperation between designers and programmers turned out better work than I expected.

Doomworld: Is the Doom Source that was released at the end of 1997 the same exact source used for the Doom executable?

Carmack: It had been hacked on a bit by Bernd to clean things up and excise the sound code that we didn't own, but yes, it is the same code base used for the released games.

Doomworld: As you moved onto more advanced 3D engines, what programming experiences from working with the doom source did you take with you to help solve the new problems you faced?

Carmack: The one obvious thing that evolved from DOOM is the morphing of the reject lump into the potentially visible set in later games. The funny thing is that as I was developing the PVS (after many other attempts at visibility culling, like beam trees), I wasn't even thinking about the reject lump. It was only later that I realized that I had just gone back to a concept I had used back in DOOM.

Mostly, its humbling to look back at work from five years ago. The polar coordinate stuff was because I wasn't comfortable with general line clipping at the time. The sprite insertion was clearly non-optimal. The collision detection could have been handled far more elegantly. There was just so much that I didn't know or understand. I'm sure it will be the same way looking back five years from now.


-- Veröffentlicht durch Ratber am 11:56 am 24. Mai 2002

Die gehört ja jetzt schon fast zum Altmetal.

Einsteigerklasse ist GF3 oder vergleichbares.

2003 wird es wohl GF4 sein und gut geht es mit ner GF5 oder so ähnlich.

Wer Wingcommander kennt der weiß das das nicht gerade neu ist.
Q3 oder Unreal haben auch jedes System ausgerezt wie se auf den Markt kamen.

Also verstehe ich die aufregung nicht.


-- Veröffentlicht durch jogoman am 8:05 am 24. Mai 2002

:lol: da traue ich mich mit meiner g2pro net ma ran! :lol:


-- Veröffentlicht durch Ratber am 7:38 am 24. Mai 2002

Na wartet erstmal ab .

Vor 2. Quartal 2003 braucht man sich keinen Kopf zu machen.

Und ob der Termin eingehalten wird seteht auch noch in den Sternen.

Ob eure Graka das schafft könnt ihr gerne selber nachkontrollieren.

Für Nvidia ist die Werwolftechdemo wohl das angebrachteste.


-- Veröffentlicht durch DJ am 4:08 am 24. Mai 2002

Carmack ist das sch**** egal ob dass mit ner geforce 3ti 25 frames kriegt , mit dem spiel selber wird wahrscheinlich nicht der grosse profit gemacht aber mit der lizenzierung der doom3 engine wird bestimmt abgesahnt weil wenn die die engine verkaufen kommen fruehstens ende naechsten jahres erste spiele die auf der engine basieren und dann kriegt man mit der neustne graka dass super sauber zum laufen.

John macht das nur im seine forderungen durchzusetzen seht her und vergoettert mich ich habe p4 mit geforce4 in die knie gezwungen also brauche wir neue hardware. Man john carmack ist der einzige grund wieso man neue hardware braucht :) Der lacht ueber 32 bit rendering der will 64 bit usw. :)
Ohne carmack und dessen spiele braucht nvidia keine neuen graka's zu machen. :)
CU


-- Veröffentlicht durch Mortis am 0:11 am 24. Mai 2002

Die werden das schon so hinkriegen, dass das Game spielbar ist und nicht als CPU Auslastungsprog genutzt wird.
Die wollen doch verkaufen.


-- Veröffentlicht durch jogoman am 19:22 am 23. Mai 2002

jo das hab ich auch gehört....


-- Veröffentlicht durch Munro am 19:20 am 23. Mai 2002

Vor 2 monaten hieß es aber noch das man mit ner geforce 3 (normale ohne ti) und allen details etwa 25 fps hinkriegt...


-- Veröffentlicht durch jogoman am 18:36 am 23. Mai 2002

das wird trotzdem laufen - man kann ja die schöne grafik im menü auch kastriren - is zwar nicht so schön aber es läuft dann auch auf unseren systemen....


-- Veröffentlicht durch Deathblow DoG am 18:31 am 23. Mai 2002

Da wär ich mir nicht so sicher Doom3 kann man wohl in etwa vergleichen mit ut2k3 und mit dem derzeit besten System soll man bei ut2k3 grade 60 frames schaffen und doom3 wird die Anforderungen wohl noch etwas nach oben schrauben :wink:


-- Veröffentlicht durch Gidop am 18:26 am 23. Mai 2002

Genau, wenn es so eine Hammer Graka braucht wird es doch keiner kaufen.


-- Veröffentlicht durch jogoman am 18:09 am 23. Mai 2002

quark! die werden das schon noch optimieren - an wen wollen se das denn sonst verticken????


-- Veröffentlicht durch zen am 17:15 am 23. Mai 2002

vergeßt es, john carmack der erfinder und entwickler von DOOM hat gesacht daß nicht mal eine geforce 4 4600 asureichen wird um das spiel mit allen details flüssig spielen zu können !!! ...ist wahr echt kein sch****, der ist krank der typ.


-- Veröffentlicht durch jogoman am 16:13 am 23. Mai 2002

jo denke schon!


-- Veröffentlicht durch Munro am 15:59 am 23. Mai 2002

WoW ob ich da noch mit meiner Geforce 3 ti 200 @ ti 500 aktzeptable framraten hinkrieg?


-- Veröffentlicht durch Breaker10 am 14:26 am 23. Mai 2002

Sieht wirklich geil aus, sieht Resident Evil dem Film etwas ähnlich


-- Veröffentlicht durch maxpayne am 14:01 am 23. Mai 2002

mit 'ner GeForce4 Ti4600 und dem richtigem game sieht wohl alles gerendert aus ;) sieht aber echt spitze aus!!


-- Veröffentlicht durch Marodeur am 11:04 am 23. Mai 2002

Dat sieht echt aus wie gerendert.


-- Veröffentlicht durch jogoman am 10:28 am 23. Mai 2002

Also ich finde die Grafik absolut HAMMERGOIL!!!! :thumb: :thumb: :thumb:


-- Veröffentlicht durch Coolzero2k1 am 9:14 am 23. Mai 2002

Da hat sich das warten doch noch gelohnt! :biglol:
Aber es sieht irgendwie ein bisschen künstlich aus!


-- Veröffentlicht durch Mortis am 3:04 am 23. Mai 2002

Hoffentlich sieht das Game auch so aus!!!


-- Veröffentlicht durch zen am 1:56 am 23. Mai 2002

john carmack rulez....nuff said


-- Veröffentlicht durch CoolAMD am 1:47 am 23. Mai 2002

Is ja hammergeil.
Wenn die Qualität im Game so ist, kaufe ich mir spätestens dann einen neuen PC, damit alles ohne ruckeln läuft :)


-- Veröffentlicht durch jogoman am 0:46 am 23. Mai 2002

Diese 4 Screenshots stellen alles in den schatten (wortwörtlich!!!) :thumb:








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